【OpenAI】GPT-6 Astra+Codexで3D超素人が簡単モデリング!(4日目)【ChatGPT最新モデル】

GPT-6 Astra+Codexで3D超素人が簡単モデリング!(4日目)

最初は「誰やねん!?」だった、ケイコちゃんのblender 3Dモデル。

過去の話はこちらから!

初日誰やねん!
GPT6 Astra
2日目Ver43
Astra_blender
3日目Ver72

前回はVer72まで進みましたが、顔も装備も、まだ原画とは違うところがたくさんありました。今回はその続き。各パーツを見直し、顔や装備のテクスチャも整えて、Ver106まで到達しました。

目次

顔がとにかく難しかった!

ここまで来ると、細かい部分を直すほど全体もよくなる……と言いたいところなんですが、実際はそう簡単でもありませんでした。肩鎧の大きさを合わせたら、今度は二枚重ねの形が崩れたり。顔をよくしようとして、前のバージョンのほうがよかったと気づいたり。

今回は、そんな試行錯誤の中で効果があった「パーツ単位で作り直すこと」と「クレイで確認すること」「画像生成を使ったテクスチャ転写」を中心に書きます。そもそもプラモデルで考えたらパーツを最初から分割してないとですよね~と今更気づいてヴァージョンだけを増やしていったという、さすが超素人!

※タイトルの「簡単」は、専門的な操作をすべて自分で覚えなくても、言葉と画像で修正を進められる、という意味です。Codexで一度の指示で完成したわけではありませんよ(笑)。

Ver73今回のスタートです!

顔をひたすら直すより、よかった版を残しておく

顔では、頬・鼻・口元を何度も調整しました。ところが、一部分を直したつもりでも別の角度から見ると膨らみが目立つことがあり、Verを重ねてもよくなるどころかどんどん崩れていってCodexも混乱し始めました。

そこで、過去の頭、顔も改めて見返しました。新しい版が必ずしも一番よいとは限らず、Ver61由来の頭部を使った時期を経て、Ver40由来の顔も再評価しています。

Codexがバージョンごとに名前を付けてすべてバックアップしているので、楽に探して比較できました。気に入った顔は番号を控え、それを新しいVerに乗せる。

また、顔の正面だけで合否を決めないことも大事でした。正面・斜め・横顔を見ると、頬から口元のつながりや顎の出方が、かなり違って見えます。

Ver40
Ver61(あれ?顔が・・)
クレイで素体の作り直し

過去のバージョン顔を最新の素体に張り付け

Ver40の顔を再利用して頭パーツ(Ver78)へ貼り付ける

作り直したクレイ素材頭部にVer40の顔を再利用して、一旦、混乱した顔の部分は落ち着きました。(ワタシはただアレコレ言いながら指示だししてみてただけともいう)

そのうえで、顔イラストを用意して張り付けて修正してもらいました。

革のテクスチャをCodexに生成してもらって「転写」する!

そして、Codexと会話していて「Blenderの機能をもっと深堀して、使える機能はないですか?」と聞くと、、画像生成を使ったテクスチャができるというので、

最初から言ってくれ!と思いましたが、これはかなり助かりました。

ウエストポーチの革テクスチャを生成
ウエストポーチに転写して!Codexへ
質感でてきましたよね!(Ver80)

ポーチや衣装、装備の質感です。

ポーチにはCodex生成した革の色画像を使い、元の茶色と混ぜながら細かい質感を加えました。ポーチの試作では、出力用UVへ色を転写するところまで行っています。

革の素材画像を複数のパーツに使うことはできますが、今回は「ウエストポーチの素材のみ」に限定して作成、それをどこへ、どの大きさで貼るかもCodexに考えてもらいます。

ポーチの他には、衣装の細かな織り目、金属部分には重厚感を保ちつつ反射の粗さなどをCodexに調整してもらいました。ここは全部を画像に焼き込んだわけではなく、Blenderの材質設定も併用しています。そんな感じで、ブーツ、マント、トップス、ボトムス、ニーハイソックスなど・・・順番にテクスチャの差し替えを行いました。(もちろんCodexが)

肩鎧の修正だけでVer91~98(最終的には103)!

質感は出ましたが原画とちょっと違うかも。
肩鎧だけ取り出して修正(Ver91)
しかもここで肩がずれていることに気づく(Ver91)

今回、特に時間をかけた(かかってしまったが正解!)のが肩鎧です。

原画をよく見ると、丸いお椀に線が入っているだけではなく、厚みのある貝殻状の板が二枚重なっているように見えます。そこで手描きの図も使い、上側と下側の板を別々に作り直しました。Ver91から始まって、肩を包む深さ、腕側へ伸びる形、端の角張り方をクレイ表示で確認し、98でやっと落ち着きました。

しかし!、単体ではよくても全身へ組むと大きすぎる!(肩幅すご!)なので、形状をロックしたまま縮小して上腕に合わせるように調整。(もちろんCodexが)

最終的には、よかった二枚の位置関係を戻し、二枚を一組として縮小・配置する方式へ変更。上腕を動かしたときにも、その重なりを維持する接続を付けました。

Ver92よ、そうじゃないって!
Ver93~98を肩パッドだけに使いました。
肩鎧でかすぎ!(Ver103)

装備は最初から部位ごとにパーツとして制作するとCodexにVer1の段階から指示することでした!

Ver103-105で肩鎧の調整完了

Ver.106(4日目)でここまでできました!

Ver106正面
Ver106横
Ver106うしろ

最後は髪・衣装・マント・剣を戻し、右手に剣を持つ直立姿勢で全体を確認しました。

肩鎧は形・大きさ・二枚の重なりを維持したまま、装備位置を少し下げています。足も肩幅より少し広く開き、足裏の高さを保つように立ち姿を調整しました。

ここで肩装備の形と位置を承認し、Ver106のロック版を保存しました。今後、別の箇所を修正するときに、せっかく決まった肩鎧まで変えてしまわないためです。

blenderでモデルのファイルも開いて確認しましょう。

初日~4日目を比べると・・・

こう見ると4日でここまで行くのかCodexよAstraよ。

「ゴールイメージ」を生成して決めておくと進めやすい。

Ver80くらいのモデル画像をGPT Image2.5で理想化
パッケージになった場合をImage 2.5で理想化

ある程度モデルができたら、途中のモデルを

途中まで完成したら、そのモデルにポーズをつけてGPT Image2.5に「最終的にフィギュアになったときのケイコちゃんを作って、パッケージ付きで」と、ただこれだけで、「最終的にこれに近くなればゴール」というご立派な画像を生成してくれます。

ただ、よく見ると「これは造形じゃできないでしょ」という画像でもあるので、できるだけこれに近くなるように作りこんでいけばいいのかな~といった感じです。

Blenderでできることも限界がありますでしょうから、トークンを大事に皆さんもやってみてくださいね!

Cドライブ圧迫します!

あと、失敗したのはCodexの作業フォルダを「Cドライブ」でやってしまったため、Blenderのモデリングデータがどんどん生成されてしまい、余裕だと思っていたCドライブが満杯になってしまいました(引っ越しできましたが)

CodexにBlenderモデリングしてもらうときは、最初に別の余裕のあるドライブでやったほうが安心だと思いました!

Blender超素人が気付いたコツ

4日目までCodex、GPT-6 AstraにBlenderをぶん回していただいて、「もっとこうすれば無駄にVer重ねなくてもよかったな~」という5つのポイントはこちらです。

1.最初の時点でCodexへ各パーツを分解して組み立てる前提の制作指示をする。

2.素体および装備は部位ごとにクレイで作りこんでから配色する。

3.装備や顔などはUV転写を使ってきれいなテクスチャにする。

4.古いバージョンのパーツのほうが良い場合もある。その時は一部分を再利用する。

5.モデリングのデータは意外と大きいので、余裕のあるドライブを作業ドライブにする。

「誰やねん!?」から始まったケイコちゃんも、ようやく、落ち着いて見られる段階へ。次も、採用した部分を大切にしながら理想形に近づけるのか?お楽しみに!

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