GPT-6 Astraで3Dモデリングしてみた(2日目)3D超素人がblenderに再挑戦!
昨日の続きです
13年ぶりにBlenderをインストールして、オリジナルキャラクター「魔法剣士ケイコちゃん」を3Dにしようと思い立ったワタシ。
開始5分で最初のモデルができて、「AIすごい!」と喜んだのもつかの間。
画面に現れたのは、ピンクの髪に見覚えはあるものの、
「……あなた、どちらのケイコさんですか?」
というお方でした。
これまでのあらすじ・・・

そこから始まった修正の旅。今回は、その二日目といいますか、ちょうど24時間経過のお話です。
デスクトップ版CodexでGPT-6 Astraを動かそう!
デスクトップ版のCodexに作業を任せるようになって、昨日は途中でワタシが画像を確認したり、指示を出したりしながら、ほぼ半自動で制作を進めてきました。
ワタシがBlenderで頂点を一つずつ動かしているわけではありません。実際のモデリング作業は、エージェントに任せています。(blenderには一切人が触っていない)
人間の主な仕事は、画面を見て、
と注文を言葉で出すことなんですが・・・。
AIから見たらワタシは「操作できないのに注文は多い。」なかなか面倒な依頼主です。
ところが、何度も修正を繰り返しているうちに、あることに気づきました。
これはAIの造形だけの問題ではない。

最初は、人物も髪も服も鎧も、とにかく全部まとめて「このイラストのとおりにしてください」とお願いしていました。
プラモデルを作るときを考えると、今回のようなキャラクターなら、身体と装備を分け、部品ごとに形を整えてから組み合わせたほうが修正しやすい。頭部の形が決まっていないのに、その上に髪をかぶせて直し続けても、何が原因で似ていないのかわかりにくいのです。
そこで、頭部は髪のない素体として作る。ピンクのボブヘアーは、ウィッグのように別に作る。さらに前髪、横髪、後ろ髪に分ける。ブーツや肩の装備なども、個別に確認する。
もちろん作り方は一つではありませんが、今回のワタシには、この切り分けが必要でした。
それまでは、全体を一度にどうにかしようとして、修正するたびにバージョンだけが増えていたわけです。
ケイコちゃんの成長速度より、ファイル名の数字の成長速度が速い。
音楽制作(DTM)も作り方の型がありました。
ここで、音楽や映像の制作を思い出しました。
ワタシは音楽ソフトや映像ソフトを何十年も使っています。音楽なら、例えばリズムやベースラインを作って、各パートを組み立て、全体を聴きながら調整する。エフェクトの細かな仕上げは、その後です。
土台が決まっていない曲に、延々とリバーブだけ足しても完成しない。それはわかっているんです。
ところがBlenderでは、身体のバランスが決まる前から、鎧や装飾の細かさに目が行っていました。
音楽では知っていたことを、3Dになった瞬間、きれいに忘れていました。
20時間ほどで気づかせてくれたGPT-6ありがとう!
【Ver.0.23】そもそも赤線(ペン入れ)に意味があったのだろうか?

CodexとChatGPTを同時に立ち上げて作業
最初は、モデル画像にワタシが赤線を入れ、「ここを太く」「ここを短く」と図のように伝えていました。人間が監修して直す、ごく自然な進め方です。
ただ、形が違うことはわかっても、それをどう直せばいいか、3Dの言葉では説明できない。そして、結局この「赤線入れって意味あるのかな?」と段々感じてきました。
そこで今度は、各バージョンの確認画像と元イラストをChatGPTに見せて、違いを整理し、ChatGPTがCodexに渡す指示文章を作ることにしました。
CodexとChatGPTを同時に開いて、ChatGPTで相談し、まとまった指示をCodexに渡す。そしてCodexが作った結果を、また画像で確認する。
AIへの注文書を、別のAIと相談して作る。ワタシはその間を行き来する制作担当です。(いっそエージェントに丸投げでも・・・)
こうした相談はCodexの中でもできます。それでも、「考えるための対話だけ別にしたい」「Codexには作業に集中してほしい」というときは、チャットを分けるとワタシの頭も整理しやすい。
相談相手は、GeminiやClaudeでもいいと思います。別の見方をもらい、採用するかは人間が判断する。AI同士が勝手に連絡して完成させてくれるわけではありませんが、ワタシ一人で「なんか違う……」と悩むより、次に直す場所がはっきりしました。
装備やパーツごとに作り直す方向に



そして、朝。

20時間でここまで来たか・・
進捗を見たら、Ver40くらいになっていました。
昨日、Ver0.1で「誰やねん」と言っていたはずなのに、もう40。
寝ている間に、ケイコちゃんが大量の改訂履歴を背負っていました。
開始から約24時間。ちょうど二日目に入った段階で、Ver43くらいまで来た姿が今回の画像です。
最初の頃と比べれば、身体や装備の形が整理されて、キャラクターらしさは出てきました。
ただし、元イラストと並べると、まだ違います。顔も髪も、身体のバランスも全然おかしい、直したいところはあります。
完成ですか? まだです(笑)。
バージョン番号が43になったからといって、完成度が43段階きれいに上がったわけでもありません。遠回りも、やり直し・差し戻しもありました。差し戻しを想定してVer.を細かく作っているとCodexが言ってました。ゲーム開発みたいですね。
とはいえ、まだ全然50%くらいしかできてないわ!と思ったワタシ自身ここで冷静になって考えてみました。
13年前にBlenderで挫折したワタシが、今から操作を覚え直し、モデリングの基礎を学び、さらに難しそうな人物モデルに挑むとします。
従来のやり方なら、ワタシの場合、慣れるだけで数か月(完成はまたその先)かかったかもしれません。その途中で、またそっとBlenderを閉じていた可能性も十分あります。(かなり)
それが今回は、まだ24時間です。
自分では造形操作をしていないのに、モデルができ、修正が進み、その過程から作り方まで学び始めている。
笑いながら「まだ似てない!」と言っていますが、これ、恐ろしくすごいことではないでしょうか?
GPT6 Astraでblender用のファイルを生成してくれる。

OpenAI GPT-6 Astraがあれば・・・。
何でも一発で理想どおりに完成する。そんな話ではありません。
今回ワタシが驚いているのは、一度挫折した制作に、実際に手が届く形で再挑戦できていることです。出来上がったものを見ながら考え、失敗しても、次の修正に進める。それがとても面白い。
皆さんも、以前あきらめたことや、難しそうで手を出せなかったことを、AIと一緒に試してみてはいかがでしょうか。
著作物の取り扱いは注意!
他人の作品を、勝手に使ってよいという話ではありません。
ネットで見つけたイラストや既存キャラクターを、AIで3D化したから自由に公開・配布・販売できる、とはなりません。AIを使った場合も、既存作品の創作的な表現をもとに再現する行為には、著作権の問題が生じます。「AIが作った」「無料で配った」「作者名を書いた」だけで許可が不要になるわけではありません。文化庁も、AIによる生成・利用と著作権の関係を整理しています。
他人の作品を使う場合は、権利者の許諾や公式の二次創作ガイドライン、素材のライセンスを確認すること。画像の掲載と、3Dデータの配布や販売では、認められる範囲が違う場合もあります。個人で楽しむ場合の例外を、そのままネット公開に当てはめないことも大切です。
今回は、自作(と言っていいのか?)AIキャラクター「魔法剣士ケイコちゃん」ですが。皆さんも、自作のキャラクターや、用途に合った許可のある素材で楽しんでくださいね。
さて、魔法剣士ケイコちゃんは、いつ元イラストに近づくのでしょうか。そもそも完成できるのでしょうか?
次回、無事に顔が整うのか。それとも、バージョン番号が先に三桁へ突入するのか?
Codexは常時PCファンをブル~ンとまわしながら休みなしで稼働しています。三日目以降も、お楽しみに!

